Ready Player One
Ready Player One, de Ernest Cline (Broadway Books, 2011)
(Versió en valencià al final)
Las novelas de ciencia ficción hace mucho que aparecieron en la literatura universal para ocupar un espacio de gran demanda de lectores: ubicarse en un espacio futuro, desconocido, en la que cualquier cosa puede ocurrir siempre ha sido, sin lugar a dudas, una oportunidad interesante para un amplio abanico de lectores. Al referirnos a este tipo de literatura siempre nos vienen a la mente autores (¿por qué no autoras?) como Julio Verne, H.G. Wells, George Orwell o Ray Bradbury; todos ellos han dejado un gran legado para la literatura universal que se ha convertido en referencia para la creación futura.
Ernest Cline, con Ready Player One, se acerca de alguna manera a esa ficción distópica presente en las obras de Orwell o Bradbury, pero a partir de un universo que no resulta ajeno a los lectores del año 2011 en que se publicó por primera vez la edición original. El argumento sitúa a sus protagonistas en el año 2045, con una situación mundial de gran crisis económica y social, que de alguna forma se suple en un universo virtual paralelo que constituye la plataforma OASIS. En esta plataforma, a modo de juego o entretenimiento, la ciudadanía vive una segunda vida, en la que todos pueden tomar personalidades y aspectos diferentes a los suyos, pero también vivir una vida sustancialmente más interesante que la real. A la muerte del creador de OASIS, se pone en marcha un concurso por el cual, quien llegue hasta el final y lo supere, heredará no solo una enorme fortuna, sino también el control absoluto de OASIS y, por tanto, esa vida alternativa en la que todos se refugian de forma casi permanente.
Esta realidad paralela y su funcionamiento no resulta ajeno a los lectores actuales de la novela, ya que la plataforma OASIS ideada por Cline es muy parecida a Second Life, un metauniverso accesible en Internet desde 2003 con gran aceptación en su momento. Es por eso que, pese a que el concepto de metauniverso pueda haberse desarrollado a partir de la novela Snow Crash de Neal Stephenson, es cierto que fue popularizado a partir de la puesta en marcha de Second Life, que sirve de referencia principal para la concepción de OASIS y su funcionamiento.
Ernest Cline hace que el argumento de la novela, la búsqueda del huevo de pascua que permitirá ganar la competición, gire en torno a múltiples referencias a la cultura popular estadounidense de los años 80. Así, el texto está repleto de referencias a películas, música y, sobre todo, videojuegos en funcionamiento en esa época, en pleno desarrollo del ocio electrónico, lo que ayuda a una identificación continua de los lectores nacidos a partir de la década de los 70. Si bien es cierto que las referencias son fundamentalmente a productos estadounidenses, es fácil de seguir, ya que una gran parte de esas referencias fueron exportadas a Europa en su momento; especialmente destacables son las referencias a las películas Regreso al futuro, Juegos de Guerra o Blade Runner, a juegos de rol como Dungeons&Dragons, así como a las consolas Atari o videojuegos como Pac-man.
Pese a que en algún momento el argumento pueda ser predecible, se trata de una novela amena que puede seguirse a través de esas referencias, en un universo de ficción distópica que no resulta totalmente ajeno al imaginario colectivo actual, y con un estilo muy cinematográfico, por lo que algunos pasajes de la narración, especialmente aquellos con elementos de acción, son fácilmente imaginables en su concepción estética. En todo caso, la novela se entiende bastante bien al conocer algunos aspectos de la biografía de su autor, gran aficionado a la cultura audiovisual ochentera estadounidense.
José Martínez Tormo
- Nº de páginas: 581 págs.
- Encuadernación: Tapa blanda
- Editorial: Broadway Books
- Lengua: INGLES
- ISBN: 9780804190145
Ready Player One, d'Ernest Cline (Broadway Books, 2011)
Les novel·les de ciència-ficció fa molt de temps que van aparéixer en la literatura universal per a ocupar un espai de gran demanda de lectors: situar-se en un espai futur, desconegut, en el qual qualsevol cosa pot ocórrer sempre ha sigut, sense cap dubte, una oportunitat interessant per a un ampli ventall de lectors. En referir-nos a este tipus de literatura sempre ens vénen a la ment autors (per què no autores?) com Jules Verne, H.G. Wells, George Orwell o Ray Bradbury; tots ells han deixat un gran llegat per a la literatura universal que s'ha convertit en referència per a la creació futura.
Ernest Cline, amb Ready Player One, s’apropa d’alguna manera a eixa ficció distòpica present en les obres d'Orwell o Bradbury, però a partir d'un univers que no resulta alié als lectors de l'any 2011 en què es va publicar per primera vegada l'edició original. L'argument situa als seus protagonistes l'any 2045, amb una situació mundial de gran crisi econòmica i social, que d'alguna forma se supleix en un univers virtual paral·lel que constitueix la plataforma OASIS. En esta plataforma, a manera de joc o entreteniment, la ciutadania viu una segona vida, en la qual tots poden prendre personalitats i aspectes diferents als seus, però també viure una vida substancialment més interessant que la real. A la mort del creador d'OASIS, es posa en marxa un concurs pel qual, qui arribe fins al final i supere totes les proves, heretarà no solament una enorme fortuna, sinó també el control absolut d'OASIS i, per tant, eixa vida alternativa en la qual tots es refugien de forma quasi permanent.
Esta realitat paral·lela i el seu funcionament no resulta alié als lectors actuals de la novel·la, ja que la plataforma OASIS ideada per Cline és molt semblant a Second Life, un metaunivers accessible en Internet des de 2003 amb gran acceptació en el seu moment. És per això que, malgrat que el concepte de metaunivers puga haver-se desenvolupat a partir de la novel·la Snow Crash de Neal Stephenson, és cert que va ser popularitzat a partir de la posada en marxa de Second Life, que serveix de referència principal per a la concepció d'OASIS i el seu funcionament.
Ernest Cline fa que l'argument de la novel·la, la cerca de l'ou de pasqua que permetrà guanyar la competició, gire entorn de múltiples referències a la cultura popular estatunidenca dels anys 80. Així, el text està replet de referències a pel·lícules, música i, sobretot, videojocs en funcionament en eixa època, en ple desenvolupament de l'oci electrònic, la qual cosa ajuda a una identificació contínua dels lectors nascuts a partir de la dècada dels 70. Si bé és cert que les referències són fonamentalment a productes estatunidencs, és fàcil de seguir, ja que una gran part d'eixes referències van ser exportades a Europa en el seu moment; especialment destacables són les referències a les pel·lícules Retorn al futur, Jocs de Guerra o Blade Runner, a jocs de rol com Dungeons&Dragons, així com a les consoles Atari o videojocs com Pac-man.
Malgrat que en algun moment l'argument puga ser predictible, es tracta d'una novel·la amena que pot seguir-se a través d'eixes referències, en un univers de ficció distòpica que no resulta totalment alié a l'imaginari col·lectiu actual, i amb un estil molt cinematogràfic, per la qual cosa alguns passatges de la narració, especialment aquells amb elements d'acció, són fàcilment imaginables en la seua concepció estètica. En tot cas, la novel·la s'entén bastant bé en conéixer alguns aspectes de la biografia del seu autor, gran aficionat a la cultura audiovisual estatunidenca dels anys 80.
José Martínez Tormo
Comentarios
Publicar un comentario